Pasangan dari industri percetakan dalam daftar Hurun memiliki kekayaan 60 miliar, melampaui Liu Qiangdong, karena perusahaan percetakan mereka memasuki pasar baru konsumsi emosional!
Baru-baru ini, 'Daftar Orang Kaya Hurun 2025' resmi dirilis, dan masuknya 'kuda hitam' industri ini mendapat perhatian luas. Li Qibin dan Qi Yan, pasangan dari Zhejiang Kayou Technology Co., Ltd. (selanjutnya disebut Kayou), pertama kali muncul dalam daftar dengan kekayaan bersih 60 miliar yuan, bahkan melampaui pendiri JD.com Liu Qiangdong. Berita ini telah membangkitkan semangat seluruh industri percetakan.
Meskipun sebagian besar perusahaan percetakan masih bersaing di samudra merah bisnis tradisional, perusahaan yang didirikan pada tahun 2019 ini telah memanfaatkan kartu kecil untuk mencapai lompatan dari manufaktur tradisional menjadi merek konsumen yang emosional hanya dalam enam tahun. Artikel ini akan menganalisis 'Keajaiban Kayou' dari tiga perspektif: pemilihan jalur, logika produk, dan positioning bisnis, serta merefleksikan implikasi praktisnya terhadap industri percetakan.
Tiga Kunci 'Keajaiban Kayou'
1. Pemilihan Lagu: Keluar dari Samudera Merah, Tangkap Peningkatan Nilai Emosional
Kebangkitan Kayou pada dasarnya memanfaatkan tren yang diremehkan: produk cetak berevolusi dari 'produk fungsional' menjadi 'pembawa nilai emosional.' Meskipun banyak perusahaan percetakan tradisional masih berfokus pada-penghematan biaya, peningkatan peralatan, dan pengembangan perangkat lunak, Kayou adalah orang pertama yang melihat kesenjangan dalam interaksi sosial remaja - bahwa kartu bukan sekedar barang kertas namun 'simbol identitas', 'mata uang sosial', dan 'kendaraan emosi'.
Kartu IP Kayou yang populer secara global, termasuk Ultraman, Naruto, Harry Potter, My Little Pony, dan Nezha Conquers the Dragon, telah menjadi 'mata uang' di kampus: di balik perdagangan dan pengumpulan terdapat rasa memiliki, pengakuan identitas, dan pembangunan lingkaran sosial. Inti dari perilaku konsumsi semacam ini bukan lagi produk itu sendiri, melainkan 'pelepasan emosi dan ekspresi sosial'.
Di era ketika konsumsi emosional telah menjadi tren umum, Kayou menargetkan kelompok usia-yang paling berorientasi pada pertumbuhan - Gen Z dan generasi pasca-2010. Kelompok ini lebih bersedia membayar untuk pengalaman emosional dan lebih mudah tertarik pada kartu IP yang 'secara alami membawa cerita.' Intinya, apa yang Kayou manfaatkan bukanlah kartu itu sendiri, melainkan 'hak remaja untuk mengekspresikan diri'.
Toko Permainan Kartu Offline
2. Logika Produk: Lompatan Nilai dari 'Bahan Cetak' ke 'Simbol Emosi'
Jika pilihan segmen pasar menentukan titik awalnya, maka sistem produk Card Game menentukan apakah dapat menjadi merek konsumen sejati.
Pertama adalah gameplay. Card Game mengubah kartu dari barang koleksi statis menjadi 'alat permainan' yang dinamis. Ini melampaui 'IP tercetak' dan telah membentuk sistem TCG lengkap (seperti 'Hero Showdown'), yang memungkinkan kartu dapat dikoleksi dan dimainkan dalam pertempuran.
Kedua, mekanisme ketidakpastian. Dengan menggabungkan sistem kelangkaan (R/SR/SSR/UR/SP) dengan mekanisme blind box, Card Game menciptakan hierarki nilai yang jelas, sehingga konsumen tidak hanya membeli kartu itu sendiri, namun juga 'antisipasi' menggambar kartu langka dan kegembiraan yang datang dari hal yang tidak diketahui.
Misalnya, kartu 'SP' dalam Seri Nezha: Demon Child Causes Havoc dapat terjual puluhan kali lipat dari harga aslinya di pasar sekunder, yang pada dasarnya menghasilkan uang dari nilai emosional.

Yang ketiga adalah perbaikan proses. Jadikan "potongan kertas" lebih maju. "8 teknologi pencetakan berlapis" Kayou mencakup stempel panas, film flash, litografi terbalik, stempel dingin, warna, kisi 3D, stempel panas layar sutra, dan proses anti-pemalsuan. “Showmanship” bukan untuk menunjukkan ketrampilan itu sendiri, melainkan untuk memperkuat nilai ritual dan koleksi produk, sehingga kartu-kartu tersebut memiliki kesan yang lebih maju dalam hal tekstur, efek cahaya, dan tingkat ruang.
3. Penentuan posisi bisnis: dari pemrosesan dan manufaktur hingga "layanan IP + konten"
Dalam industri percetakan tradisional, “skala, kapasitas, peralatan” adalah kata kunci yang sering disebutkan. Namun permainan kartu telah memilih jalur lain - tidak lagi menjadikan kemampuan manufaktur sebagai daya saing inti mereka, namun memfokuskan strategi mereka pada konten, kekayaan intelektual, dan pengoperasian merek.
Posisi permainan kartu bergeser dari "produsen pemrosesan" menjadi "penyedia konten dan pengalaman". hulu, dapat memperoleh otorisasi IP dan mengembangkan IP asli; di bagian hilir, ia telah membentuk sistem merek, pemasaran, operasi, dan operasi pelanggan, sehingga kartu tersebut tidak hanya sebuah produk, tetapi juga titik awal untuk perluasan konten yang berkelanjutan. Jalur "dua{2}}kekuatan ujung" ini memungkinkan permainan kartu menemukan ruang pertumbuhan baru di luar bidang manufaktur yang sangat homogen.
Melihat industri dari permainan kartu: bagaimana perusahaan percetakan mengurangi konsumsi emosional
Keberhasilan permainan kartu menunjukkan bahwa pertumbuhan industri percetakan meluas ke-bidang bernilai lebih tinggi. Bagi perusahaan percetakan, meskipun pengalaman dan jalur permainan kartu tidak dapat sepenuhnya ditiru, namun mereka memberikan ide transformasi yang dapat dijadikan referensi - untuk melihat jalur dengan jelas, memperdalam produk, dan memperjelas positioning.
1. Lihat arah jalur dengan jelas: manfaatkan potensi pasar konsumsi emosional
Ekonomi emosional menjadi kekuatan konsumen yang tidak dapat diabaikan. Menurut iiMedia Consulting, ukuran pasar ekonomi emosional Tiongkok akan mencapai 2,3 triliun yuan pada tahun 2024 dan diperkirakan akan tumbuh lebih jauh dan melampaui 4,5 triliun yuan pada tahun 2029. Permainan kartu dimasukkan ke dalam ACGN (animasi, komik, game, novel) yang disukai anak muda. Jalur ini adalah salah satu-sektor yang berkembang pesat.
Selain pasar kaum muda, ada juga sejumlah besar skenario yang diremehkan dalam konsumsi emosional: interaksi orang tua-anak, persahabatan emosional dengan hewan peliharaan, ritual liburan, peringatan kelulusan, dll., yang semuanya mengandung kemungkinan menghasilkan emosi, dan perusahaan percetakan memiliki keunggulan alami untuk mengubah "emosi" menjadi produk yang terlihat dan nyata.
Misalnya, Shenzhen Baixinglong Creative Packaging Co., Ltd. bergandengan tangan dengan "Goodbye Ex" untuk meluncurkan kemasan bertema emosi, membangun hubungan emosional konsumen melalui narasi visual, dan mewujudkan peningkatan dari "kemasan adalah media emosional".
2. Rekonstruksi logika produk: bangun sistem produk-yang berpusat pada pengguna
Logika produk permainan kartu menunjukkan bahwa kunci untuk meningkatkan nilai produk cetakan bukanlah akumulasi investasi, tetapi apakah akan membangun pengalaman produk yang lengkap sesuai dengan kebutuhan pengguna.
Di satu sisi, perlu dilakukan desain konten dari sudut pandang pengguna. Misalnya, Shanxi Gene Packaging and Printing Technology Co., Ltd. mengandalkan sumber daya budaya lokal seperti Gunung Wutai dan Gua Yungang untuk meluncurkan "Paspor Eksplorasi Budaya Bangunan Kuno Shanxi", yang memungkinkan wisatawan mengumpulkan prangko eksklusif dari berbagai atraksi arsitektur kuno saat mengunjungi Shanxi. Ini telah berhasil meningkatkan bahan cetak tradisional menjadi produk budaya dan kreatif dengan fungsi koleksi dan interaktif.
Di sisi lain, teknologi digunakan untuk meningkatkan fungsi dan nilai kepercayaan produk. Teknologi AR dan AI dapat memberikan kemampuan narasi interaktif pada kemasan; Teknologi anti-pemalsuan dapat memastikan kelangkaan dan keaslian produk koleksi, yang merupakan dukungan teknis untuk meningkatkan nilai emosional.
3. Penentuan posisi bisnis yang jelas: dari "eksekusi manufaktur" hingga "layanan konten"
Pencerahan dari permainan kartu adalah bahwa perusahaan harus secara bertahap beralih dari "produsen pemrosesan" menjadi "layanan konten dan operator merek", dan memperluas fokus nilai mereka ke "sisi penelitian dan pengembangan" dan "sisi merek".
Ini berarti bahwa perusahaan percetakan tidak hanya harus melakukan pekerjaan dengan baik dalam produksi, tetapi juga melakukan intervensi dalam perencanaan konten dan konstruksi IP ke depan, serta membuka operasi merek dan koneksi pengguna ke belakang. Baik itu mengembangkan IP asli, bekerja sama dengan IP yang matang, atau menyediakan "solusi pengemasan" lengkap untuk pelanggan merek, intinya adalah merekonstruksi rantai nilai produk cetak dengan konten dan layanan.
Perlu dicatat bahwa proses transformasi juga mempunyai risiko. Ada kemungkinan IP asli tidak akan diterima oleh pasar, sehingga strategi "introduksi resmi dan budidaya asli" dapat diterapkan untuk mendiversifikasi risiko penelitian dan pengembangan. Selain itu, produk koleksi perlu memperkuat konstruksi teknologi anti-pemalsuan untuk menjaga reputasi merek dan ketertiban pasar.
Kisah permainan kartu bukanlah mitos kekayaan yang dapat ditiru, namun merupakan pencerahan mendalam tentang rekonstruksi nilai industri. Hal ini tidak berarti bahwa setiap perusahaan percetakan harus menjadi “permainan kartu berikutnya”, namun mengingatkan kita bahwa dalam pola industri yang tampak kokoh, akan selalu ada adegan emosional dan ruang nilai yang belum tereksplorasi sepenuhnya. Batasan industri ini semakin diperluas, dan peran perusahaan perlu didefinisikan ulang.
Permainan kartu telah menerangi mercusuar dengan nilai 60 miliar, dan jalur sebenarnya masih mengharuskan setiap perusahaan percetakan untuk mengeksplorasi jalur pertumbuhan unik berdasarkan gen dan sumber dayanya sendiri.

